Tugas Softskill 3

Peng. Animasi & Desain Grafis




Disusun Oleh :


1.      ZUAN FAUZAN                                   (17114992)
2.      NITHA TIARA PUTRI                          (17114992)
3.      MEYDI ANNISA                                   (16114610)



UNIVERSITAS GUNADARMA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
PTA 2016/2017




OBYEK - OBYEK FLASH

Objek - objek dalam Macromedia Flash 8

A.    Dasar Objek

Ketika menggambar objek dalam Flash seperti objek lingkaran, kotak, oval dll, secara otomatis Flash akan menyediakan dua unsur objek, yaitu Fill (bidang objek) dan Stroke (bingkai/pinggir objek).
                              
Unsur Objek

B.    Memilih atau Menyeleksi Objek

Objek dalam Flash terbagi dalam dua unsur yaitu Fill objek dan Stroke objek.
Keterangan :
Gambar 1: Objek Belum Diseleksi.           Gambar 2: Stroke Objek Terseleksi.
Gambar 3: Fill Objek Terseleksi.               Gambar 4: Fill dan Stroke Objek Terseleksi.

Untuk melakukan penyeleksian objek, dilakukan dengan menggunakan Arrow Tool yang terdapat dalam Tools Box, kemudian tinggal di klik fill atau stroke dari objek yang akan diseleksi. Untuk menyeleksi seluruh objek (fill dan stroke) double klik pada fill objek tersebut.

C.    Membuat Gradasi Warna 
Untuk membuat contoh suatu gradasi warna ikuti langkah berikut :
1. Buatlah sebuah objek lingkaran pada stage.
2. Buatlah lingkaran tersebut tanpa stroke.
3. Seleksi objek lingkaran tersebut.
4. Klik tanda segitiga pada Panel Color Mixer. Jika Panel Color Mixer belum ada klik menu Window > Color Mixer kemudian tempatkan di bagian panel (bagian kanan stage).
5. Klik Fill Color, pilih warna hitam.
6. Klik Fill Style pilih Radial. Lingkaran akan berubah menjadi gradasi putih-hitam.
7. Ubahlah gradasi putih-hitam menjadi gradasi hitam-putih. Klik Pointer Gradasi bagian kiri di Bar Gradasi kemudian klik Fill Color dan ganti warnanya menjadi hitam.
8. Klik Pointer Gradasi bagian kanan lalu klik Fill Color ganti warnanya menjadi putih.

Panel Color Mixer dengan Gradasi Radial Putih-Hitam


Hasil Gradasi Warna

D.    Transformasi Objek
Untuk mengubah skala objek, langkahnya dalah sebagai berikut :
1. Buat objek segiempat di stage.
2. Seleksi seluruh objek.
3. Klik Free Transform tool pada toolbox.
4. Drag salah satu titik sudutnya.
Panel Transform

E.   Menata Posisi Objek
1. Seleksi atau pilih objek yang akan dirapikan.
2. Klik Align Panel (Jika belum ada Klik Window > Align).
3. Klik icon To Stage di Align Panel untuk merapikan objek relatif terhadapukuran stage.
4. Klik icon-icon yang ada di Align Panel pada perintah Align, Distribute, atau Amtch Size untuk merapikan objek yang sudah dipilih sesuai dengan kebutuhan.

Align Panel



MANIPULASI OBYEK

A.      Menggunakan Lasso Tool, Clear, Cut, Copy, dan Duplicate
    1.  Lasso Tool, dipakai untuk memilih obyek jika pada posisi berdekatan dengan obyek lain. Caranya, klik dan drag menelusuri obyek yang Anda pilih.
    2.  Clear, digunakan untuk menghapus obyek yang terpilih. Caranya, klik Menu Edit -> Clear / Backspace. Flash akan menghapus obyek yang terpilih.
   3.  Cut dan Paste, Cut digunakan untuk mengambil obyek dan tersimpan dalam clipboard. Sedangkan  paste digunakan untuk menampilkan obyek yang telah tersimpan dalam clipboard.
      4.    Copy, digunakan untuk membuat file copy.
    5.   Duplicate, digunakan untuk membuat file duplicate yang letaknya tidak jauh dari file asli. Caranya, klik Menu Edit -> Duplicate.

B.   Infopanel, digunakan untuk mengatur posisi obyek secara spesifik di area stage, tepat pada posisi x, y yang Anda tentukan. Buat kotak seleksi, perhatikan info panel dan rubah posisi x dan y.


TOOLS FLASH

Di dalam adobe flash terdapat berbagai tool yang dapat digunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Berikut ini adalah jenis-jenis tool pada adobe flash beserta fungsinya :

Selection Tool (V)                        :     Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek yang ada di dalam stage.
SubSelection Tool (A)                 :   Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif merupakan objek shape.
Free Transform Tool(Q)            :     Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew, dll.
Gradient Transform (F)             :     Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada pada objek.
Lasso Tool (L)                             :     Digunakan untuk memilih bagian dar objek shape dengan bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool yang hanya memungkinkan kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi.
Pen Tool (P)                                 :     Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.
Add Anchor Point Tool (=)        :     Digunakan untuk menambah vertex pada garis shape yang ada.
Delete Anchor point Tool (-)      :     Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis shape.
Convert Anchor point Tool (C) :     Merubah garis menjadi bentuk curva.
Text Tool (T)                               :     Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge, typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.
Line Tool (N)                               :     Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis shape.
Rectangle Tool (R)                      :     Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.
Oval Tool (O)                               :     Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk oval.
Rectangle Primitive Tool (R) : Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.
Oval Primitive Tool (O)        :   Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.
Polystar Tool                               :     Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.
Pencil Tool (Y)                        :     Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa garis shape.
Brush Tool (B)                             :     Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape.
Ink Bottle Tool (S)                   :     Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang dipilih.
Paint Bucket Tool (K)               :     Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang dipilih.
Eyedropper Tool (I)                  :     Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai warna aktif untuk Stroke atau Fill Color.
Erase Tool (E)                            :     Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam stage.
Hand Tool (H)                                :     Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.
Zoom Tool ()                              :     Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek yang ada pada stage.



COLORING OBJECT

Untuk memberikan efek yang baik pada suatu animasi ada kalanya kita harus mengatur warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash MX kita dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu :
A.      Color Mixer.
B.       Color Swatches.
C.       Paint Bucket Tools.
D.      Ink Bottle Tools.
E.       Brush Tools.
F.        Fill Transform Tools. (Untuk mengatur efek warna radial).

Jika ingin animasi yang dibuat mempunyai tampilan menarik dan indah, maka harus memberi efek warna yang baik pula. Oleh karena itu kali ini kita akan belajar bagaimana memberikan efek warna pada suatu objek agar terlihat lebih indah.

Memberi warna dengan Color Mixer & Color Swatches, Untuk memberi efek warna pada objek pada Flash MX hanya membutuhkan 2 color tool, yaitu: Color Mixer & Color Swatches. Saat ini kita akan membahas tentang bagaimana cara menggunakan tools tersebut.

Di dalam Color mixer terdapat 5 macam type fill :
1.        None     –    tidak memberi warna apapun pada fill.
2.        Solid      –    memberi warna padat pada fill.
3.        Linier    –    memberi warna berbentuk linier pada fill.
4.        Radial   –    memberi efek warna radial pada fill.
5.        Bitmap  –    memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan import to library pada file menu).

Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, kita harus menggunakan tools yang bernama paint bucket tool. Biasanya yang diberi warna pada object ialah fill-nya saja. Untuk memberi warna pada outline, harus menggunakan ink bottle tool.

Pada pojok kanan window color mixer terdapat R, G, B (yang biasa disebut sebagai penentu warna). R(Red) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kemerahan warna objek tersebut. G(Green) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kehijauan warna objek tersebut. B(Blue) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kedalaman warna biru pada objek tersebut. Alpha memberi efek warna transparan pada objek yang dituju.


Pada color swatches untuk memberi warna pada object prinsipnya sama saja dengan color mixer, yang membedakannya yaitu kalau pada color mixer kita dapat mencampurkan berbagai warna sekaligus memodifikasinya menjadi suatu efek warna sesuai dengan keinginan. Tetapi, pada color swatches efek warna sudah ditentukan oleh system. Melalui color mixer kita dapat membuat warna baru di color swatches.

Mengatur Tata letak warna pada Objek, untuk mengatur tata letak warna pada objek dapat menggunakan tool yang bernama Fill Transform Tool. Cara menggunakannya yaitu :
1.        Pilih seluruh area dari objek tersebut. Kemudian pilih Fill Transform Tool dari Tools Box.
2.        Setelah itu klik kembali objek yang akan diatur warnanya. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini.
Selain cara-cara diatas kamu masih dapat mengontrol warna lewat tools box. Hanya saja warna pilihan untuk outline beserta fill bersifat solid. Kunci kesuksesan dalam membuat suatu animasi bersifat interaktif terletak dalam pengaturan warnanya. Jika kamu memberikan warna yang solid saja pada animasimu maka animasi yang kamu buat tersebut akan terlihat kurang menarik. Karena itu efek warna sangat diperhitungkan dalam pembuatan suatu animasi.

Daftar Pustaka :

Tugas Softskill 2

Peng. Animasi & Desain Grafis

“Desain Logo, Pin, dan Kaos”



Disusun Oleh :

1.      ZUAN FAUZAN                                    (1C114681)
2.      NITHA TIARA PUTRI                          (17114992)
3.      MEYDI ANNISA                                   (16114610)



UNIVERSITAS GUNADARMA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
PTA 2016/2017



Tema   : Muslim



·         Pengertian Pin
            Pin adalah sebuah benda yang digunakan sebagai sebuah aksesoris yang dapat dipasang pada pakaian atau materi yang terbuat dari kain lainnya. Pin digunakan oleh wanita dan juga pria. Namun kali ini penggunaan pin tidak hanya dapat digunakan sebagai aksesoris belaka, namun juga dapat dipakai sebagai media promosi atau dapat digunakan sebagai media lain.

·         Tujuan Komunitas Muslim
            Membangun komunitas muslim sebagai mana yang kita ketahui,guna untuk menyatukan dan menjalin kerja sama antara umat muslim,tujuannya adalah untuk memperkuat persatuan dan kesatuan agama islam itu sendiri serta memperkuat keyakinan - keyakinan kita agar tidak terombang - ambing oleh peredaran zaman.

·         Tujuan Desain Awan dan Pepohonan di Sekitar Masjid
            Membuat suasana sekitar pemandangan di gambar pin tersebut agar lebih terlihat nyata dan juga memiliki kenyamanan serta damai pada indera penglihatan.

·         Filosofi warna
No
Warna
Arti Warna
1
Hijau
Kesuburan, Kesegaran, Kedamaian dan Keseimbangan
2
Orange
Kehangatan, Kenyamanan, Keceriaan
3
Kuning
Ceria, Bahagia, Energik dan Optimis
4
Biru
Stabil, Kecerdasan, Rasa Percaya Diri
5
Hitam
Hampa, Duka dan Misterius
6
Putih
Bersih, Suci, Ringan dan Kebebasan
9
Cokelat
Keakraban dan Rasa Aman

Nama  : Meydi Annisa
Npm   : 16114610
Kelas  : 3 KA 34

Referensi :

SECTION 3

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS
Tugas Pertama




Disusun Oleh :
1.        ZUAN FAUZAN                                  (1C114681)
2.        NITHA TIARA PUTRI                       (17114992)
3.        MEYDI ANNISA                                 (16114610)

 



UNIVERSITAS GUNADARMA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

PTA 2016/2017


SECTION 3
SOFTWARE DALAM DESAIN GRAFIS
1.        Inkscape

Source Image: https://inkscape.org/
Kalau kamu butuh software desain grafis yang all-in alias apa saja ada yang memudahkan kamu untuk mengerjakan logo, Inkscape mungkin bisa jadi sahabat barumu. Fungsi fokus utama Inkscape ini adalah untuk mengerjakan pembuatan logo dari mulai yang sederhana hingga yang paling kompleks. Tapi bukan berarti kemampua Inkscape hanya sampai situ. Secara keseluruhan Inkscape ini gampang untuk diajak kerja dan ringan sehingga cocok untuk desainer yang masih pemula sampai yang sudah expert.
Kelebihan yang dimiliki oleh Inkscape sebagai software desain grafis adalah palette warna yang super lengkap, bisa dipakai dengan lancar di PC dengan spesifikasi yang rendah karena aplikasinya cukup ringan, dan hasil kerjanya bisa dibuka di web browser tanpa harus membuka program Inkscape. Kelebihan lain yang dimiliki termasuk kualitas file yang tidak kalah dengan Corel Draw, hasil gambar Inkscape juga bisa kamu buka melalui Corel Draw dan Adobe Illustrator. Inkscape juga merupakan pengolah vector yang punya panel lengkap tapi gampang untuk digunakan.
Sedangkan kelemahan yang paling terasa ketika menggunakan Inkscape adalah ia sangat terbatas ketika kita butuh untuk mengekspor file. Meski file Inkscape bisa dibuka di Corel Draw dan Adobe Illustration, file dari kedua program tersebut belum bisa dibuka di Inkscape. Inkscape juga tidak bisa digunakan untuk bitmap editing  karena khusus hanya untuk vector illustration.
Inkscape merupakan sebuah software desain grafis yang opensource alias gratis. Software ini fitrunya tidak kalah dengan AI ataupun CorelDraw
Kelebihan Inkscape :
a.       Gratis
b.      Banyak pilihan warna
c.       File ringan
d.      File bisa di lihat di Web Browser
e.       File Dokument yang berkualitas
f.       Back up otomatis jika not respond
g.      Memiliki panel pengaturan yang lengkap
h.      Support bahasa Indonesia
i.        Tersedia dalam versi portable

2.        Gimp

GIMP adalah kependekan dari GNU Image Manipulation Program, yaitu software grafis yang berbasis raster. Tadinya, GIMP hanya dikembangkan untuk dijalankan pada desktop X11 untuk platform Unix. Tapi sekarang software ini sudah bisa kamu dapatkan dengan gratis dan bisa dijalankan untuk platform yang lebih umum seperti MS Windows, Linux, dan juga Mac OS.
Beberapa fitur yang dimiliki oleh GIMP antara lain seperti :
Ø  Fitur untuk mewarnai
Ø  Fitur untuk retouching foto dengan expert quality
Ø  Online batch processing system
Ø  Image renderer
Ø  Format converter dan masih banyak lainnya
Format yang digunakan untuk hasil kerja GIMP adalah XCF yang bisa diekspor jadi banyak format grafis lainnya seperti bmp, jpg, gif, pdf, png, svg, dan tiff. Beberapa kelebihan yang dimiliki oleh GIMP ini antara lain adalah bisa dioperasikan dengan lancar meski spesifikasi PC rendah, bisa digunakan untuk membuat gambar animasi, format converternya memudahkan kamu untuk kerja dengan berbagai format grafis, dan bisa ditambahkan plug-in gratis seperti plug-in Photoshop.
Sedangkan untuk kekurangannya, sayangnya GIMP hanya bisa mendukung 8-bits per channel, plug-in yang bisa ditambahkan masih terbatas, dan juga filter serta efek yang masih kurang jika dibandingkan dengan Photoshop.

Logo Garuda Indonesia Airlines

Asal muasal nama “Garuda” diberikan oleh Presiden Soekarno di mana nama tersebut diambil dari sajak Belanda yang ditulis oleh penyair terkenal pada masa itu, Noto Soeroto; "Ik ben Garuda, Vishnoe's vogel, die zijn vleugels uitslaat hoog bovine uw einladen", yang artinya, “Saya Garuda, burung Vishnu yang melebarkan sayapnya tinggi di atas kepulauan Anda”.
Logo tersebut juga memiliki arti yaitu,  Kepala  Burung  Garuda  melambangkan Lambang Negara Republik Indonesia. Lima (5) Bulu Sayap melambangkan Pancasila yang menjadi ideologi bangsa Indonesia. Kemudian Warna Biru yang digunakan Garuda Indonesia melambangkan Langit Angkasa.
Di dalam pembuatan logo, Garuda Indonesia juga mengalami perkembangan logo dieranya. Dapat dilihat pada tahun 19491969 : Garuda Klasik. Garuda Indonesia berdiri ketika Indonesia sedang berada di masa perjuangan mempertahankan kemerdekaan, ketika itu  Garuda Indonesia menggunakan logo Garuda klasik sebagai symbol identitas. Sisi atas pesawat berwarna putih, dengan warna merah sepanjang jendela, hal ini melambangkan bendera nasional Indonesia yang berwarna Merah Putih.
Kemudian pada tahun 19691985: Logo Oranye. Di mana memasuki tahun 1970-an, Garuda Indonesia mengalami modernisasi. Logo diperbaharui dengan tulisan “Garuda” dan garis berwarna oranye. Pada periode ini Garuda Indonesia semakin banyak melayani masyarakat   di berbagai kota di Indonesia. Logo disematkan baik di pesawat kecil seperti Fokker 27 dan   DC-9, juga pada pesawat berbadan lebar seperti DC-10, Boeing 747-200 dan Airbus A300B4.  Logo ini segera menjadi akrab dengan identitas baru Garuda Indonesia dan dikenal hingga ke berbagai penjuru dunia.
Selanjutnya pada tahun 19852009: Logo Burung Moderen, untuk mengantisipasi era persaingan terbuka dari industri penerbangan nasional dan dunia, Garuda kembali mengubah logonya pada tahun 1985. Kali ini Logo Garuda Indonesia menggambarkan burung modern yang dilengkapi dengan tulisan Garuda Indonesia. Warna dominan pada  logo ini adalah biru dan hijau, yang diambil dari warna alam Indonesia.

Pada tahun 2009Sekarang: Logo Sayap Alam memasuki fase pertumbuhan yang berkesinambungan dan strategi lompatan besar, pada tahun 2009 Garuda Indonesia memperbaharui identitas perusahaan agar menjadi lebih modern dan segar. Hal ini diwujudkan dengan logo “Sayap Alam” yang disematkan pada bagian ekor armadanya. Program ini juga dilengkapi dengan moderninasasi armada, yaitu dengan mendatangkan pesawat baru Boeing 737-800NG, Airbus A330-200, dan Bombardier CRJ1000 NextGen. Kini Garuda Indonesia memperkenalkan konsep layanan baru yaitu "Garuda Indonesia Experience". Dalam konsep baru ini, Garuda Indonesia menggabungkan keramahan dan suasana khas Indonesia, yang berakar pada budaya bangsa.

Komentar Logo Garuda Indonesia Airlines :
Keunikan yang dimiliki Garuda terlihat pada logo baru dan nuansa warna Biru yang awalnya bersimbolkan burung ikonik menjadi logo bersimbolkan sayap alam yang di desain sangat menarik. Tampilan logo yang baru ini bermakna menangkap semangat keramahan Indonesia dan profesionalisme yang dimiliki oleh Garuda.
Logo garuda terbaru diluncurkan dalam 2 versi, yaitu versi vertical dan versi horizontal. Dalam versi horizontal logo Garuda lebih tinggi jika dibandingkan dengan tulisan Garuda Indonesia, hal itu dilakukan untuk memberikan makna pada logo Garuda Indonesia Airlines agar lebih bisa terbang tinggi.
REFERENSI :

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

ARTIFICIAL INTELEGENCE

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.


 25.   ROBOTIKA

25.1     PENDAHULUAN
Robot adalah agen fisik yang melakukan tugas dengan memanipulasi dunia fisik. Untuk melakukan hal ini, mereka dilengkapi dengan efektor, seperti kaki, roda, sendi dan Grippers. Efektor memiliki satu tujuan: untuk menegaskan kekuatan fisik dari robot environment.
            Robot nyata untuk menangani lingkungan yang sebagian diamati, stochastic, DY-eko-, dan berkesinambungan. Banyak lingkungan robot yang berurutan dan multi-agent. Observability parsial dan stochasticity adalah hasil dari pengobatan dunia yang besar, kompleks.

25.2     PERANGKAT KERAS ROBOT
            Keberhasilan robot nyata setidaknya sebanyak tergantung pada desain sensor dan efektor yang cocok untuk proyek.

25.2.1  SENSOR
            Sensor adalah antarmuka persepsi antara robot dan lingkungan. sensor pasif, seperti kamera, pengamat sejati lingkungan: itu sinyal yang dihasilkan dengan menangkap sumber lain di lingkungan. sensor aktif, seperti sonar, mengirim energi di lingkungan ENVI.

25.2.2  EFEKTOR
            Efektor adalah sarana untuk memindahkan robot dan mengubah bentuk tubuh mereka. Untuk memahami desain efektor, itu akan membantu untuk membahas tentang gerakan dan bentuk secara abstrak, konsep derajat kebebasan (DOF).

25.7     ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK ROBOT
Sebuah metode untuk algoritma penataan adalah arsitektur perangkat lunak. Arsitektur dan alat termasuk untuk program menulis, dan filosofi umum tentang bagaimana program dapat digabungkan. Arsitektur yang menggabungkan teknik reaktif dan disengaja disebut arsitektur hybrid.

25.7.1    ARSITEKTUR SUBSUMPTION
            Subsumption arsitektur (Brooks, 1986) adalah suatu kerangka kerja untuk membangun reaktif con-trollers dari mesin negara yang terbatas.

25.7.2  ARSITEKTUR TIGA-LAYER
            Paling populer dari hybrid Architec-mendatang adalah arsitektur tiga-layer, yang terdiri dari lapisan reaktif, lapisan eksekutif dan lapisan deliberative.
            Lapisan reaktif menyediakan kontrol tingkat rendah dari robot. Hal ini ditandai dengan loop sensor tindakan padat. siklus keputusan sering di urutan milidetik.
            Lapisan eksekutif (atau lapisan sequencing) bertindak sebagai perekat antara lapisan reaktif dan lapisan deliberative.
            Lapisan deliberatif menghasilkan solusi global untuk tugas-tugas kompleks dengan perencanaan.

25.8     DOMAIN APLIKASI
            Industri dan Pertanian. Secara tradisional, robot yang sampai daerah yang membutuhkan tenaga keras manusia, namun terstruktur cukup untuk menjadi rentan terhadap otomatisasi robot.
            Transportasi. transportasi robot memiliki banyak sisi: helikopter otonom untuk memberikan muatan lokasi tidak dapat diakses, kursi roda otomatis yang transportasi PEO yang tidak akan mampu mengendalikan kursi roda sendiri, operator straddle otonom driver staf ahli untuk melakukan yang lebih baik maka dalam transportasi kontainer dari kapal ke truk angkutan dermaga.
            Mobil robot. Hasil sendu: lebih dari satu juta orang meninggal setiap tahun di lalu lintas. Mobil robot seperti BOSS dan berharap menawarkan STANLEY: Tidak saja mereka akan membuat berkendara lebih aman, tetapi mereka juga akan membebaskan kita dari kebutuhan untuk memperhatikan jalan selama perjalanan kita sehari-hari.
            Kesehatan. Robot semakin digunakan untuk membantu ahli bedah dalam alat positioning untuk mengemudi di organ rumit seperti otak, mata dan jantung. Robot adalah alat yang sangat diperlukan dalam berbagai prosedur bedah, seperti penggantian pinggul, berkat presisi tinggi.
            Lingkungan yang berbahaya. Robot telah membantu orang di pembuangan limbah radioaktif, terutama di Chernobyl dan Three Mile Island. Beberapa proyek penelitian saat ini sedang mengembangkan prototipe robot untuk membersihkan ladang ranjau, di darat dan di laut.
            Eksplorasi. Lengan robot membantu astronot untuk menyebarkan dan mengambil satelit dan pembangunan Stasiun Luar Angkasa Internasional. Robot membantu mengeksplorasi bawah laut. Mereka secara rutin digunakan untuk mendapatkan peta dari kapal yang tenggelam.
            Layanan pribadi. Tersedia secara komersial robot layanan domestik termasuk pembersih otonom vakum, mesin pemotong rumput, dan caddies golf.
            Entertainment. Robot telah mulai menaklukkan hiburan dan mainan industri. Robot sepak bola menawarkan peluang besar untuk penelitian di AI, karena menimbulkan sejumlah masalah dalam banyak aplikasi robot lebih serius lain yang relevan. kompetisi robot soccer tahunan telah menarik sejumlah besar peneliti AI dan menambahkan banyak kegembiraan untuk bidang robotika.
            Pembesaran manusia. Peneliti memiliki mesin berjalan berkaki bahwa orang dapat membawa sekitar, seperti mengembangkan kursi roda. Beberapa upaya penelitian saat ini fokus pada pengembangan perangkat yang memudahkan orang untuk berjalan atau menggerakkan tangan mereka dengan menyediakan pasukan tambahan melalui lampiran extraskeletal.
            Teleoperation robot atau telepresence adalah bentuk lain dari pembesaran manusia. Sebuah konfigurasi populer untuk teleoperation robot adalah konfigurasi master-budak, di mana manipulator robot mengemulasi gerakan operator manusia terpencil, yang diukur dengan menggunakan antarmuka haptic.

25.9     KESIMPULAN
            Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer.
            Robot adalah agen fisik yang melakukan tugas dengan memanipulasi dunia fisik. Untuk melakukan hal ini, mereka dilengkapi dengan efektor, seperti kaki, roda, sendi dan Grippers. Pada perangkat keras robot memiliki agen arsitektur sensor, efektor dan Processors:
- Sensor adalah antarmuka persepsi antara robot dan lingkungan. sensor pasif, seperti kamera, pengamat sejati lingkungan: itu sinyal yang dihasilkan dengan menangkap sumber lain di lingkungan. sensor aktif, seperti sonar, mengirim energi di lingkungan ENVI.
- Efektor adalah sarana untuk memindahkan robot dan mengubah bentuk tubuh mereka.
Sebuah metode untuk algoritma penataan adalah arsitektur perangkat lunak. Arsitektur yang menggabungkan teknik reaktif dan disengaja disebut arsitektur hybrid. Beberapa arsitektur perangkat lunak robot: Subsumption arsitektu dan Arsitektur tiga-layer. Pada domain aplikasi, ada beberapa bidang utama aplikasi untuk robotika: industri dan pertanian, transportasi, mobil robot, kesehatan, lingkungan yang berbahaya, eksplorasi, layanan pribadi, entertainment, pembesaran manusia, dan teleoperation robot.

SUMBER: https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/

NAMA  : MEYDI ANNISA
NPM     : 16114610
Diberdayakan oleh Blogger.